時(shí)間:05-24
欄目:SEO優(yōu)化
一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的誕生是要經(jīng)歷產(chǎn)品需求、策劃、交互設(shè)計(jì)、視覺完善、程序開發(fā)一系列等步驟。不是產(chǎn)品出來就大功告成了?這距離終點(diǎn)也僅僅是完成了1/3。當(dāng)我們把產(chǎn)品展現(xiàn)在用戶面前時(shí),真正的考驗(yàn)才剛剛開始…

我們經(jīng)常掛嘴上的一句話就是要以用戶體驗(yàn)為核心,那為什么要以用戶為核心呢?因?yàn)槊恳粋€(gè)產(chǎn)品的很終目的就是要盈利,用戶就是產(chǎn)出物。如若把用戶視為小孩,我們就需要給他們所想要的東西,但不是一味的給予,而也有義務(wù)對其加以引導(dǎo)。
每一個(gè)人都有自己的個(gè)性和尤其喜好,但終究會找到一個(gè)共同點(diǎn),假如說100個(gè)人里有80個(gè)人的需求點(diǎn)是相似的,那剩下的20個(gè)人已不屬于我們的用戶,設(shè)計(jì)師很簡單會用自己的心理來充當(dāng)用戶心理,殊不知也許自己就是那20人中的其中一個(gè)。
有多時(shí)候設(shè)計(jì)師是無從參與用戶調(diào)查這個(gè)環(huán)節(jié)的,因而設(shè)計(jì)產(chǎn)品的時(shí)候很多是在揣摩用戶心理或者是模擬其他成功產(chǎn)品,所謂的成功產(chǎn)品也并不是處處都優(yōu)秀,一不小心就有可能借鑒到很糟糕的一處,更糟糕的莫過于是把錯(cuò)誤的地方相傳下去,形成固有模式。
這么多的陷阱等著設(shè)計(jì)者上鉤,顯然讓設(shè)計(jì)師有些驚慌失措而無從下手。但凡事要從很基本很原始尋起,是不是會有助于理清頭緒。
從一個(gè)正常人的角度(忽略非正常人)對待一個(gè)產(chǎn)品,首先接受到的是來自視覺上的刺激(據(jù)統(tǒng)計(jì)80%的信息來自視覺),信息傳遞給大腦后得出結(jié)論,一、真漂亮,太喜歡了二、忒丑,看著就想吐三、也就那么回事。前兩個(gè)顯然是兩種極端反應(yīng),產(chǎn)品假如剛出爐就給人想吐的感覺其實(shí)也挺不簡單,正常人類還是追求美感的,就像看到美女一樣,外表的吸引甚至讓人感到性格也是完美的,這就是光環(huán)效應(yīng),也許下一步就是進(jìn)一步接近,這也是用戶繼續(xù)探求產(chǎn)品的第一個(gè)門檻。當(dāng)然排除廣告行業(yè)和媒體炒作行為,對于這兩種極端表態(tài)都有可能帶來收益。很后一種的態(tài)度,是很常見的,也是很令設(shè)計(jì)者傷心的,當(dāng)用戶處于無聊狀態(tài)時(shí)可能會進(jìn)行下一步操作,但非無聊狀態(tài)時(shí)很可能會馬上關(guān)掉或者無視存在,這完全取決于用戶心情和狀態(tài),產(chǎn)品處于被動(dòng)處境。可見視覺刺激是一塊敲門磚。
接下來用戶在操作過程中會形成自己的一種套路,稱為用戶模式,這是由用戶外在思維和內(nèi)在思維形成,外在思維是借助外界環(huán)境影響,一旦不處于某種環(huán)境,這種思維就很難產(chǎn)生,內(nèi)在思維是用戶固有的,很難改變,例如人們習(xí)慣上完廁所沖水,這是固有思維模式,我們提供給他一個(gè)沖水的途徑,滿足了他的需求,接下是用哪種方式讓沖水程序簡單便捷,按鈕式、扳手式也許都合乎用戶體驗(yàn),假設(shè)改為提拉式也許會造成困惑,因?yàn)橥庠谒季S沒有提供過用戶這個(gè)信息,也就導(dǎo)致交互的失敗。就算這個(gè)馬桶設(shè)計(jì)的再漂亮也不會暢銷。

假如說眼睛是第一感官那么聽覺也很重要也是很簡單被忽視的一個(gè)環(huán)節(jié),電影之所以感人除了語言和情節(jié),主要的氣氛渲染還是來自背景音樂的烘托。人們很簡單受某種聲音的影響,再比如:人們在特定的時(shí)間段反復(fù)聽一首歌,當(dāng)過段時(shí)間再聽的時(shí)候居然能回憶起當(dāng)時(shí)的感受,可見聲音能承載一段記憶。這跟做產(chǎn)品有關(guān)么?假如我們做的是一款游戲,不論是背景音樂還是音效都十分重要,聲音可以帶走一個(gè)人的靈魂,這么說有些恐怖,但確實(shí)能把人們帶入另一種狀態(tài)和虛擬環(huán)境中。除此之外,聲音還有另一個(gè)作用:可以阻隔其他無用聲音的介入,比如當(dāng)公司里的空調(diào)和電腦忽然斷電,會聽到人們說話聲音變得清楚很多,忽然感覺其實(shí)剛剛一直沉浸在一堆機(jī)器的聲音中。假如應(yīng)用在一款游戲中,很可能會忽略四面的聲音而沉浸在游戲世界中。
從視覺、聲音、肢體感受來體驗(yàn)用戶心理,也許是很膚淺很原始的體現(xiàn),但也是把握用戶心理很基本的原理。假如把這些體系再拆分出來,我相信會很多很多。即使是這很簡單易懂的心理層面,也正是設(shè)計(jì)者很不易突破的環(huán)節(jié)。
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