我們知道,倍速時代,用戶習慣于通過拉扯進度條來表現對一部作品的好惡,當觀劇時間濃縮,一部作品所能帶來的討論空間也就相對打了折扣。這是現階段技術快跑帶來的影響之一,但在電視時代,影視作品遵循著線性播放,受眾概念盛行。

觀眾看什么完全由內容產業的源頭供給商決定,電視臺、影視劇制作公司、廣告商得到了大發展,文娛生態以電視端為主。但隨著媒介技術的演進,電視媒體平臺的「我播你看」式單向傳播告一段落,在線視頻平臺興起,技術和用戶開始反推內容蝶變,當然,這可以被看作內容與用戶關系的二天線貓SEO軟件加速階段。
在這一階段,隨著電腦的普及,流媒體技術的視頻網站開始興起,游戲產業也迎來了高速發展,并不斷分流電視端用戶。其中,視頻網站實現了用戶主動搜索、自主安排時間、快進、彈幕互動等電視臺無法提供的體驗,交互概念誕生并逐漸成型,用戶的地位得到凸顯。
隨后,則是移動互聯網時代,從3G到4G,再到5G,直播、短視頻、手游等新興產業發展,通信技術、移動支付興起,文娛行業因為這數十年的能量積蓄和變化,在2021年到了一個拐點。這也是內容第三級跳的起點。
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