時間:07-03
欄目:SEO優(yōu)化
每個優(yōu)秀產(chǎn)品/功能成功的背后,都不是偶然,有效的激勵背后也有自己的一套邏輯和方法論。
近期由于一些原因開始關注、研究、思考了激勵體系,"激勵"這個實體很簡單讓PM或者運營同學興奮,感覺上線了"激勵"后一切就都有了,剛好與勿增實體相矛盾,于是這幾天調(diào)研了手機中幾乎所有的APP,像個瘋子一樣利用所有的時間去思考"激勵"是否必要和如何建立,終于在今天有點小結(jié)論,記錄一下,也對得起這幾天瘋子一樣的自己了。
本文目錄:
1.激勵體系的目的是什么?
2.什么樣的產(chǎn)品需要激勵體系?
3.怎么做好激勵體系?
3.1確定想激勵的行為
3.2哪些激勵效用對這些行為影響很大
3.3哪些激勵手段/方式很能產(chǎn)生這些激勵效用
3.4不斷的調(diào)優(yōu)和規(guī)避風險
1.激勵體系的目的是什么?
假如我們把用戶本身擁有對產(chǎn)品核心功能的需求稱為用戶內(nèi)因,把通過激勵體系去激勵用戶讓其去多多體驗此產(chǎn)品/功能稱為外因,那么激勵體系就是通過外因?qū)⒂脩羰褂媚彻δ芘囵B(yǎng)成一種習慣,強化產(chǎn)品認知,進而強化用戶內(nèi)因。
例如:假如我們把用戶享受更方便快捷的打車服務稱為用戶內(nèi)因,把滴滴早期的瘋狂的優(yōu)惠券激勵手段稱為外因,那么優(yōu)惠券的激勵就讓用戶瘋狂的使用在線打車服務,即強化了滴滴打車這個產(chǎn)品可以提供更方便快捷的產(chǎn)品認知,又強化了用戶享受方便快捷打車服務的需求,進而推動滴滴更快的成功。
比如開心消消樂,游戲本身是用戶的需求,我們稱為內(nèi)因,通過游戲獲得額度分數(shù)排名來刺激用戶,則為外因。

這個激勵體系帶來的外因,具體來說就是用合適的手段刺激用戶完成某種行為,這些行為必須是這個產(chǎn)品的關鍵行為,以使用戶產(chǎn)生這些關鍵行為后,增加用戶的粘性和up值。
例如:滴滴打車的關鍵行為就是用戶體驗打車服務;美團的關鍵行為就是用戶在線團購一下;ofo的關鍵行為就是用戶騎一次車。
2.什么樣的產(chǎn)品需要激勵體系?
很多產(chǎn)品在做到某個階段時,PM和運營同學的腦子里都會冒出來一個念頭"上線一個超屌的激勵體系去刺激一下用戶,數(shù)據(jù)就上來啦",這個念頭就像"所有工具類產(chǎn)品,做到很后都忍不住要做社交"一樣,其實這個念頭背后有個很重要的問題就是,是否需要激勵體系。
那么什么樣的產(chǎn)品需要激勵體系呢?
產(chǎn)品的核心亮點功能已經(jīng)很明顯,本產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比,或者與線下相比已經(jīng)擁有了核心的亮點功能,這個核心功能是用戶體驗以后很簡單就能發(fā)現(xiàn),但是需要用戶來使用幾次產(chǎn)品功能。
例如:百度外賣點餐獲得XX代金券,線上點餐是一個用戶體驗以后很簡單就清楚認知到的功能,但是與其他產(chǎn)品相比,百度外賣的"百度專送"服務是需要用戶體驗幾次后才能與其他類似產(chǎn)品形成對比和優(yōu)勢的。
假如產(chǎn)品本身還沒有亮點功能,或者有亮點功能,但是亮點功能很不明顯,那么激勵體系上線后用戶對本產(chǎn)品核心功能亮點的認知就會更低,甚至出現(xiàn)用戶把某個產(chǎn)品描述成,這個產(chǎn)品有XXX活動,送XXX優(yōu)惠卷,所以我才用的,一旦激勵降低或者消失,用戶就會迅速逃離或者選擇其他可替代產(chǎn)品(除非此產(chǎn)品幾乎沒可替代品)。
激勵體系本SEO公司身就是產(chǎn)品功能的一部分,比如游戲或者游戲類產(chǎn)品。
例如:大部分的游戲都是通過讓用戶獲得榮譽感、優(yōu)越感、關注、成功感來設計等級,PK、關卡、比賽等激勵用戶。
產(chǎn)品的用戶量級已經(jīng)足夠,但是活躍度需要繼續(xù)提升,用戶有需求但需要喚醒(此類產(chǎn)品一般都有一個特點,就是用戶本身對此產(chǎn)品都已經(jīng)有明確的認知,且在打開產(chǎn)品后很簡單發(fā)現(xiàn)自己感愛好的內(nèi)容)。
例如:很多產(chǎn)品都有的簽到功能,都是基于用戶需求下,通過簽到功能來喚醒用戶的需求,比如網(wǎng)易云音樂,百度貼吧等。
產(chǎn)品/功能需要以激勵的方式讓用戶完成某種行為:比如某些功能是需要用戶使用,但是用戶完成此行為的動機有限,故需某些激勵完成此行為的誘因。
例如:百度知道的答題用戶是缺乏誘因的,但是從產(chǎn)品角度看,又必須有用戶提供回答服務,所以比如通過某種方式來激勵用戶完成問答,還有百度作業(yè)幫的題目問答同樣是一樣的邏輯。
假如某個產(chǎn)品和此產(chǎn)品所處的階段已符合上方某個情形,則可以開始考慮建立穩(wěn)定的積分體系了,假如不在上方情形下,則需要沉下心來繼續(xù)完善產(chǎn)品,拉取用戶。
3.怎么做好激勵體系?
3.1確定想激勵的行為
建立的激勵體系比如有明確的想要激勵的行為,比如在線教育的去上課、音樂APP的去聽課、新聞類APP的看新聞、打車APP的去打車。所以我們必須清楚的知道想要激勵的行為,這里有個方法。
梳理用戶在產(chǎn)品的所有路徑和行為
分析哪些行為是關鍵路徑(關鍵路徑可能是對平臺有價值,又或者是用戶有價值)
標識出這些行為
3.2哪些激勵效用對這些行為很合適
確定要激勵的行為后,必須找到激勵這些行為很合適的效用,現(xiàn)在能想到的常見的激勵效用有下面幾個:

獲得實物/現(xiàn)金獎勵:如積分兌換實物獎勵進行消費、獲得現(xiàn)金等值紅包等(此激勵萬能,但是由于成本原因,慎用)
獲得榮譽和成就感或特權:如用戶PK獲得勝利感、用戶頭銜,發(fā)言顏色變化、排名高等
獲得某些服務:獨有連麥幾等,發(fā)帖/提問/條數(shù)增多等
所以我們確定要激勵的行為后,需要找到適合激勵此行為的效用。
例如:要激勵用戶線上點餐,給用戶榮譽/成就激勵基本沒用,用戶要的就是實物/現(xiàn)金獎勵;要激勵用戶用某網(wǎng)盤,給用戶更大的空間服務要比給他更絢的頭像更有用;要激勵某用戶用某直播平臺,給用戶榮譽和特權是很有效的;要激勵用戶打完這個游戲,給用戶成就感是很有效的...。
3.3哪些激勵手段/方式很能產(chǎn)生這些激勵效用

在找到激勵行為對應的激勵效用后,比如將這些效用通過某些功能展現(xiàn)給用戶,也就是找到合適的激勵手段,通常的激勵手段如:
紅包
紅包,大家懂得
積分
由于積分可消費,可對比,所以積分能帶來的激勵效用很靈活,故積分對應的激勵效用包括了基本上所有的效用,比如網(wǎng)易云音樂的積分可以換取耳機等實物獎勵;天貓的積分可以當現(xiàn)金使用;支付寶的芝麻信用分可以好友PK獲得勝利感,甚至可以有好友排行,又可以獲得免押金騎車等特權。
排行榜
排行榜是指在某種關系下進行比較,讓用戶獲得榮譽效用或者特權
任務
平臺建立任務,激勵用戶完成,從中獲得成就感、榮譽等
等級
平臺建立等級系統(tǒng),激勵用戶完成,用戶完成后可以獲得榮譽、特權等
勛章
用戶獲得勛章,即得到榮譽、特權效用等
我們發(fā)現(xiàn)每個手段都對應了很多的激勵效用,而且這些手段也可以混著使用,比如可以按照任務完成的高低得出排行榜,可以按照積分的高低獲得勛章等。
但每個手段都有很合適的激勵效用,所以我們確定一個合適的激勵手段的路徑就是:
確定要激勵的行為-->找到哪些激勵效用對這些行為很合適(平臺可以給的效用)-->找到上海網(wǎng)站優(yōu)化公司此效用很合適的手段
ps:每個行為可能可以從很多手段去激勵
舉例:
網(wǎng)易云音樂:要激勵用戶聽歌行為-->獲得大空間云盤的特權來激勵用戶-->聽歌時長對應等級(等級模式)
網(wǎng)易云音樂:要激勵用戶聽歌行為-->給用戶耳機等實物來激勵用戶-->積分兌換實物(積分模式)
百度貼吧:要激勵用戶發(fā)帖/回帖行為-->用戶發(fā)帖/回帖想要獲得關注-->發(fā)帖獲得經(jīng)驗獲得等級提升(等級模式)
百度知道:要激勵用戶回答行為-->用戶回答想要得到更多的提問特權-->回答問題被采納獲得財富值(積分模式)
百度外賣:要激勵用戶點餐-->用戶想更便宜-->點餐獲得優(yōu)惠券(紅包模式)
...
3.4不斷的調(diào)優(yōu)和規(guī)避風險
確定了明確的手段后,要不斷的對此手段進行調(diào)優(yōu),規(guī)避相關的風險。
比如用排行榜模式只能激勵頭部用戶,那么是否需要再用其他模式激勵其他用戶;比如上線了積分,積分兌換的標準是否合適,積分給予的大小是否合適,是否可以觸及到大部分的用戶等都需要驗證和不斷的調(diào)整,此外還必須注重到相關激勵體系可能帶來的風險,比如無法避免這些風險,那么激勵體系是肯定要出現(xiàn)問題的,很好還是不要上線。
激勵體系的風險
會不會出現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象:產(chǎn)品加入激勵體系后后,會不會涌進大批的玩家型的用戶,這批用戶進來后的目的就是獲得這些激勵,從而導致真正的核心需求得不到真正的滿足,從而導致劣幣驅(qū)逐良幣的現(xiàn)象。
會不會因為激勵導致用戶無法獲得真正的成長:當用戶完成某些行為都是因為激勵的刺激時,其會前期沉溺于中,后期會感覺到無法獲得真正的成長而逃離。
會不會出現(xiàn)”德西效應”:當一個人進行一項愉快的活動時,給他提供獎勵,反而會減少這項活動對他的內(nèi)在吸引力。
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